Projeto em Python que acessa a webcam e move os olhos em direção aos olhos dos espectadores

Rastreamento de rostos com personagens de anime

Fonte:  https://github.com/Aditya-Khadilkar/Face-tracking-with-Anime-characters?utm_source=mybridge&utm_medium=blog&utm_campaign=read_more

 

 

yuriRequisitos: Ter o python3 instalado. (Eu usei o Python3.6 no python IDLE) instale o OpenCV, os, math, ctypes, time, pygame (você provavelmente só precisará baixar o OpenCV eo PyGame)

Agora pegue o arquivo “YURI FULLSCREEN.py” deste repositório no seu computador. salve as imagens yuri2.bmp e eyes e dê o caminho para essas imagens no código (você também pode usar seu próprio waifus se quiser) baixe o haarcascade e dê a sua localização no código. Execute o código e divirta-se com o seu waifu … weeb

Faça o seu próprio:

Você precisará apenas de 2 imagens

  1. personagem sem olhos yuriwoeyes
  2. os olhosolhossó usam essas imagens e você está pronto para ir!

Versão 2: Yuri agora tem proximidade

Se você mover seu rosto para perto da webcam, ela cora!
Eu adicionei alguns novos arquivos: yuriblush.py (Porque nós não damos espaços em nomes de arquivos :)), Yuri blush.png, Yuri cute.png, Yuriceyes.png,

O processo é o mesmo acima, em vez de baixar YURI FULLSCREEN.py use yuriblush.py. Copie e cole os caminhos e você é bom!

yuri fofayuri blush

CONECTAR COM MYSQL – PYTHON

import mysql.connector

mydb = mysql.connector.conect(
host=”localhost”,
user=”SeuUsuario”,
passwd=”SuaSenha”,
database=’SeuBanco’
)
mycursor = mydb.cursor()

mycursor.execute(“SELECT * FROM customers”)
# or
# mycursor.execute(“SELECT name, address FROM customers”)
myresult = mycursor.fetchall()
for x in myresult:
print(x)

SELECIONAR NÚMEROS EM ARRAY DE STRINGS – PYTHON

Primeiramente fazemos o carregamento da biblioteca “re” em seguida atribuímos à variável text, a cadeia de caracteres contida dentro das aspas duplas. Na linha abaixo, atribuímos à variável numbers, o retorno do comando re.findall 

 

import re

text = "Phi@#$%3.14kjlw0xd65adfa01ckv0jle-19&*ghn334"
numbers = re.findall(r'\d+', text)

print(numbers)

Plone

Plone é um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS, de Content Management System) escrito na linguagem Python e que roda sobre um Servidor de Aplicações Zope e sobre o framework CMF (Content Management Framework).

O Plone pode ser usado para a construção de portais de informação em intranets, extranets e na Internet. Pode ser usado também para construir sistemas de publicação de documentos ou até como ferramenta para trabalho colaborativo. O Plone roda em praticamente qualquer plataforma.

Histórico

O projeto Plone surgiu em 1999, com Alan Runyan, Alexander Limi e Vidar Andersen. Em 2004 surgiu a Fundação Plone, para proteger e promover seu uso. É desenvolvido em código aberto, adotado por milhares de desenvolvedores no mundo todo, inclusive pelo website do FBI.

Versōes

Versões estáveis do Plone:[1]

Zope

Zope é um servidor de aplicações web de código aberto escrito na linguagem Python. Seu nome significa “Z Object Publishing Environment” (em português, “Ambiente de Publicação de Objetos Z”). Muitas tarefas de administração de um servidor Zope podem ser realizadas através de uma interface web. Os objetos que o Zope publica na Web são escritos em linguagem Python, e tipicamente armazenados num banco de dados orientado a objetos, o ZODB, que é integrado ao sistema. Objetos básicos tais como documentos, imagens e modelos de páginas podem ser criados ou modificados via web. Objetos especializados, tais como wikis, blogs, e galerias de fotos estão disponíveis como componentes adicionais (chamados products), e existe uma comunidade de desenvolvedores e de pequenas empresas criando aplicações web como produtos.

História

O que hoje se conhece como Zope surgiu em 1998, quando a empresa Digital Creations (atual Zope Corporation) abriu o fonte de seus principais produtos sob uma licença de código aberto. A decisão foi influenciada por Hadar Pedhazur, principal investidor da empresa. A combinação de Bobo e Principia foi renomeada para Zope naquela época. Esta decisão transformou a Digital Creations numa empresa de serviços, e proporcionou muito mais visibilidade e interesse em torno do Zope do que o Principia jamais teve.

Características técnicas

Um sítio em Zope é formado por objetos em um banco de dados em vez de arquivos, como é comum em muitos outros servidores de aplicação web. Esta abordagem permite alavancar as vantagens do paradigma de objetos, como encapsulamento. Zope associa URLs a objetos utilizando a hierarquia de partes (composição); os métodos são considerados como partes dos objetos. Por exemplo, http://www.zope.org/Products/visual é uma forma de acessar app.Products.visual.

O Zope inclui o Zope Object Database (ZODB), que persiste transparentemente objetos Python de forma transacional. A transparência está no fato de que os desenvolvedores raramente precisam escrever código para ler ou salvar os objetos no ZODB de forma explícita.

Uma característica particularmente inovadora do Zope é o uso em larga escala de aquisição. Aquisição é uma técnica paralela à herança de classes, através da qual objetos ‘herdam’ comportamentos de seu contexto na hierarquia de composição, além da hierarquia de classes. Isto possibilita novas formas de organizar a aplicação, muito adequadas ao paradigma da web onde os sites são organizados em pastas e sub-pastas, ou seções e sub-seções. Um uso frequente de aquisição é a organização dos componentes visuais das páginas de forma que elementos comuns possam ser adquiridos de um repositório central, sem se perder a possibilidade de substituir qualquer elemento por uma versão local mais adequada ao contexto. Por outro lado, o modo como a aquisição é implementada no Zope 2 também é visto como uma fonte de erros, produzindo comportamentos inesperados em alguns casos. O uso de aquisição foi bastante reduzido no Zope 3.

O Zope fornece dois mecanismos para a criação de modelos de páginas: Dynamic Template Markup Language (DTML: Linguagem Dinâmica de Marcação de Modelos), e Zope Page Templates (ZPT: Modelos de Páginas Zope). O DTML é uma linguagem de marcação que permite implementar lógica simples em modelos, através de laços, condicionais e inserção de variáveis. No entanto, o DTML apresenta alguns problemas comuns às linguagens deste tipo: os modelos não podem ser verificados por validadores HTML, e a inclusão indiscriminada de lógica nos modelos resulta em código pouco legível e difícil de manter.

ZPT é uma tecnologia que ataca estes problemas. Modelos ZPT são formadas por XML ou HTML válido, nas quais toda a codificação é feita através de atributos dentro das etiquetas já existentes nestas linguagens. Tais atributos utilizam um espaço de nomes especial, denominado tal: Template Attribute Language (Linguagem de Atributos para Modelos), e assim são compatíveis com as especificações do W3C e com as principais ferramentas de edição de HTML. ZPT proporciona apenas um conjunto limitado de recursos, estimulando os programadores a implementar a lógica em scripts Python à parte, que são apenas invocados (e não incluídos) nos modelos. ZPT também fornece suporte à internacionalização e localização de aplicativos web, propiciando a substituição de mensagens por versões previamente traduzidas em múltiplas línguas.

O Zope 2 fornece a infraestrutura para gerenciadores de conteúdo como Plone, Silva (CMS) e Nuxeo CPS, bem como grandes portais desenvolvidos pela Zope Corp.

Zope 3 / BlueBream

Uma nova versão do Zope, o Zope 3, vem sendo desenvolvida desde 2001. Embora o Zope 2 tenha comprovado seu valor como framework para o desenvolvimento de aplicações web, ele não está livre de problemas. Por exemplo, criar um novo produto para estender o Zope envolve o reuso de muito código “mágico” que simplesmente precisa estar lá, e a lógica do domínio da aplicação é inevitavelmente “contaminada” pela lógica da própria infraestrutura. O Zope 3 é uma recriação total do sistema, com ampla participação da comunidade de desenvolvedores que se especializou na plataforma. O objetivo é resolver estes problemas sem perder as vantagens que deram ao Zope sua atual popularidade. O Zope 3 é baseado numa arquitetura de componentes, que visa facilitar por um lado o uso de componentes externos dentro do Zope, e por outro lado o uso de componentes isolados do Zope em projetos que não necessitam de toda a infraestrutura do servidor de aplicações. A primeira versão de produção, chamada Zope X3, foi lançada em 6 de novembro de 2004.

Zope Page Templates

Os Modelos de Páginas Zope (Zope Page Templates) são documentos XHTML propriamente ditos, o que significa que podem ser visualizados e editados utilizando-se editores HTML ou ferramentas compatíveis com XHTML (uma grande vantagem comparada com outras linguagens de modelo usadas para aplicações web). Os modelos (templates) também podem ser verificados para a conformidade XHTML, para que possam ser razoavelmente seguros de que irão se expandir automaticamente em XHTML adequado.

No entanto, esses modelos de páginas não se destinam a serem processados como são. Em vez disso, são marcados com elementos e atributos adicionais nos espaços de nomes XML especiais (ver abaixo). Esta informação adicional é usada para descrever como o modelo de página deverá vir a ser processado.

A seguir estão alguns exemplos básicos. Para incluir condicionalmente um elemento específico, como um elemento div, basta adicionar o atributo tal:condition para o elemento da seguinte forma:

<div tal:condition="...">
  ...
</div>

Para controlar o que aparece dentro de um elemento, use o atributo tal:content como este:

<h1><span tal:content="..."/></h1>
...

Finalmente, para introduzir ou substituir valores de atributos use o atributo tal:attributes da seguinte forma: o poder do Python poderá também ser utilizado para alterar dinamicamente a href durante a execução.

<a href="" tal:attributes="href python:'http://algumaurl.com/%s'%algumobjeto">...</a>

 

Esta é uma explicação muito superficial de Modelos de Páginas Zope. Seu comportamento é quase completamente descrito por uma linguagem de modelos, determinados em espicificações TAL, TALES, e METAL:




Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Zope

Os melhores lançamentos da Disney podem ser suas ferramentas de código aberto

Quem já conferiu o repositório da empresa no GitHub sabe bem. Lá estão disponíveis diversas ferramentas e bibliotecas open source

É comum associarmos a Disney ao Mickey Mouse, às animações e aos parques de diversões. Mas você seria capaz de associar a empresa como grande produtora de software de fonte aberta, encorajando contribuições de seus desenvolvedores e lançando software próprio?

Pois bem, a empresa, que tanto já nos ensinou sobre Customer Experience, há anos vem construindo um caminho relevante em relação ao mundo open source. Basta lembrar de vários projetos que envolvam imagens, como o formato de arquivo OpenEXR, desenvolvido pela subsidiária Industrial Light and Magic. Mas há também bons resultados menos centrados no campo da imagem, incluindo o Munki, um conjunto de ferramentas para ajudar os administradores do MacOS X a gerenciar instalações e remoções de software.

O repositório no GitHub destaca o Programa de Código Aberto da Disney, através do qual a empresa encoraja os desenvolvedores a explorar vários projetos open source (14, no total), incluindo o Universal Scene Description (USD), que a Disney considera como o núcleo do pipeline de gráficos 3D da Pixar. A empresa usa USD em cada aplicação para criação e renderização em 3D, incluindo a Pixar Presto. Segundo a própria Disney, o USD é seu primeiro software disponível publicamente, através de uma única API. A intenção é que a Pixar evolua o USD para servir como uma linguagem comum para a definição e edição de dados 3D.

No GitHub estão disponíveis ferramentas, bibliotecas e softwares usados pelos animadores e programadores da Disney em diferentes animações e filmes da Pixar Animation Studios, Marvel Studios, LucasFilm, Walt Disney Animation Studios, Disney Interactive Studios e Walt Disney Animation Television.

Outro projeto de destaque é o Partio, uma biblioteca C ++ para trabalhar com formatos de partículas 3D, incluindo GEO, BGEO e PTC. Está disponível através de uma API Python e ferramentas de linha de comando. O Partio destina-se a fornecer uma interface unificada semelhante a bibliotecas de imagens para facilitar o tratamento de arquivos de partícula, uma parte importante do trabalho de efeitos especiais, porque eles permitem informações de forma livre no espaço 3D. Infelizmente, não há um formato padrão para partículas semelhantes ao Wavefront .obj. “A maioria dos sistemas de animação tem seus próprios formatos de partículas, proprietários “, diz a documentação para o projeto.

Há ainda o projeto Dragonchain, orientado a simplificar a integração de aplicativos em um Blockchain. Desenvolvido pela Disney em Seattle este ano, a Dragonchain tem como objetivo proteger negócios que envolvam uma forma independente da moeda, interoperável. Especula-se que venha a ser usada para possibilitar programas de pontos/recompensas baseados em criptomoedas como o Bitcoin. Não há uma aplicação clara e definitiva para as possibilidades de DRAGONchain ainda. A Disney lançou o protocolo blockchain com uma licença de código aberto em Apache 2 modificado.

A linguagem Ruby também recebe um aceno da Disney, com ruby-jss, anteriormente conhecido como jss-api-gem. Este projeto, também da Pixar, oferece um módulo JAMF Server Software (JSS) para trabalhar com Casper Suite do JAMF Software para gerenciar Macs. O conjunto será renomeado como JAMF Pro. “O módulo abstrai os objetos da API como classes Ruby, que interagem para permitir uma automação mais simples das tarefas relacionadas à Casper”, de acordo com a documentação do projeto.

Também em relação à animação, o projeto OpenSubdiv oferece uma API para integração em ferramentas de desenvolvimento de conteúdo digital de terceiros. A tecnologia GPU em OpenSubdiv foi desenvolvido pela Pixar e Microsoft.

Além disso, faz já algum tempo que a Disney abriu o código da SeExpr, uma linguagem de expressão simples usada para controle artístico e personalização de software. “Nós o usamos para síntese de geometria procedural, síntese de imagem, controle de simulação, e muito mais”, afirma a documentação. Desenvolvedores têm usado a linguagem para prototipagem rápida, por exemplo.

Fonte: http://cio.com.br/tecnologia/2016/11/27/os-melhores-lancamentos-da-disney-podem-ser-suas-ferramentas-de-codigo-aberto/

Do Paper Circuit à programação de Arduino com Scratch: uma sequência didática para aprendizagem do conteúdo de energia nos anos iniciais do Ensino Fundamental

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DESENVOLVENDO EM PYTHON- NINJA IDE

NINJA-IDE

É um ambiente de desenvolvimento integrado multi-plataforma (IDE).NINJA-IDE é executado no Linux / X11, Mac OS X e sistemas operacionais de desktop Windows, e permite aos desenvolvedores criar aplicações para diversas finalidades, utilizando todas as ferramentas e utilitários de NINJA-IDE, tornando a tarefa de escrever software mais fácil e agradável.

Editor de código poderosa

editor de código

NINJA-IDE fornece um editor de código completo, com realce para várias línguas, conclusão de código, assistente de código para: importações, navegação, etc. Também é possível estender a funcionalidade editor utilizando plugins.

Locator Código incrível

código Locator

Este recurso permite o acesso rápido e direto para qualquer arquivo, função ou classe dentro de um dos nossos projetos, simplesmente pressionando algumas teclas.Pressionando “Ctrl + K” vamos ver um pop-up ao longo de um campo de texto, onde você pode digitar o nome do que você quer e feito!

Erros e PEP8 Localizador

erros

Realce erros estáticos e PEP8 no documento, você também pode ver que os arquivos que contêm erros PEP8 são mostrados com um ícone na guia onde o arquivo é aberto, e os arquivos que contêm erros estáticos código são mostrados com um ícone de bug nesse guia.

projeto Managment

Projectos de recursos

NINJA-IDE permite gerir Python projeto automaticamente, economizando informações descritivas sobre eles e permitir que o usuário para executar arquivo managment tarefa relacionada no próprio IDE.

Executar projeto e arquivos

Corre

Com NINJA-IDE é possível executar o Project Python ou qualquer arquivo aberto no Editor com apenas um clique. Também é possível tornar um arquivo HTML carregado no Editor do IDE para ver como as mudanças ficaria em um navegador.

Altamente extensível

Integrar

Você pode criar um plug-in para diversas finalidades e pode ser integrado completamente com o IDE, aumentando a funcionalidade disponível para melhorar a assistência para o desenvolvimento de projetos.

Saiba mais: http://ninja-ide.org/

Código em Python para PI – Domótica ( Anotação 01)

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#!/usr/bin/python
import RPi.GPIO as GPIO
import time

GPIO.setmode(GPIO.BCM)

# init list with pin numbers

pinList = [17, 23]

# loop through pins and set mode and state to 'low'

for i in pinList: 
    GPIO.setup(i, GPIO.OUT) 
    GPIO.output(i, GPIO.HIGH)

# time to sleep between operations in the main loop

SleepTimeL = 2

# main loop

try:
  GPIO.output(17, GPIO.LOW)
  print "ONE"
  time.sleep(SleepTimeL); 
  GPIO.output(23, GPIO.LOW)
  print "TWO"
  time.sleep(SleepTimeL);  
 GPIO.cleanup()
  print "Good bye!"

# End program cleanly with keyboard
except KeyboardInterrupt:
  print "  Quit"

  # Reset GPIO settings
  GPIO.cleanup()